Microsoft julkisti TextWorldin tekstipohjaisten pelien RL-agenttien koulutusta ja arviointia varten

Microsoft / Microsoft julkisti TextWorldin tekstipohjaisten pelien RL-agenttien koulutusta ja arviointia varten 2 minuuttia luettu

TextWorld-graafinen avain - Microsoft



Tekstipohjaiset pelit ovat olleet täydellinen tapa testata keinotekoisesti älykkäitä koneita. Tässä vaiheessa, vaikka keinotekoinen älykkyys onkin hyvin kehittynyt aistien edessä, vain koneen kognitiivisten ominaisuuksien testaamiseksi tekstipelit erottuvat ensiluokkaisena menetelmänä mitata tarkalleen, miten kone ymmärtää, analysoi ja reagoi sitten ongelmaan skenaario. Microsoftin Tekstimaailma on avoimen lähdekoodin Python-pohjainen kehys, joka luo satunnaisesti suunnitellut ainutlaatuiset tekstiongelmatilanteet, joiden avulla tekniset kehittäjät voivat tarkkailla, kuinka heidän tekoälylaitteet oppivat ja säilyttävät oppimisen käyttämällä kieltä ymmärtämiseen ja vastaamiseen sekä käyttämällä nopeaa päätöksentekoa verkkotunnuksessa. asettaa käännösten ehdot ja mahdollisuudet. Tätä hanketta on tuonut eteenpäin Microsoftin hankkima Montrealin FATE AI -laboratorio, ja tuote on sittemmin ollut saatavana heidän verkkosivustollaan ladattavaksi ilmaiseksi 12. heinäkuuta 2018.

TextWorld-pelisimulaatiokehote. Microsoft



Kuten TextWorld on nyt, ongelmat tapahtuvat talossa. Tämä on rajoitettu, jotta tekoäly voi tutustua ympäristöönsä, jotta myöhempien ongelmien yritys voi heijastaa myös sitä, että se säilyttää aikaisempien ratkaisujen oppimisen. Suurin osa ongelmista kiertää kotona tehtäviä perustoimintoja, kuten esineiden kuljettamista, vuorovaikutusta talon eri osien kanssa ja päivittäisten tehtävien suorittamista. Tämä simulointipeli toimii leikkikenttänä tekoälyn testaamiseksi ja kehittämiseksi oppimisen säilyttämiseen ja tehokkaaseen päätöksentekoon. Tämän pelin tapauksessa peligeneraattorin ja pelimoottorin kaksi komponenttia toimivat käsi kädessä. Ensin mainitut luovat pelin kehityksen rajat. Näihin rajoihin kuuluvat huoneiden, tarinoiden, esineiden ja tavoitteiden määrä, jotka luovat pelin kuljettamiseen tarvittavat puitteet ja määrittävät, mitä tarvitaan pelin onnistuneeksi voittamiseksi. Sitten pelimoottori käyttää näitä ennalta asetettuja ehtoja luomaan pelikohtaisia ​​skenaarioita varsinaiselle pelille, jotka seuraavat yhden komennon jäsentämismekanismia binaarimoduuleissa, joiden avulla peli voi edetä, kun oikea vastaus on aloitettu, tai siirtyä taaksepäin, jos seurauksena on väärä vastaus on toteutettava. Seurausten seuraukset edellyttävät, että peliä pelaava kone päättää paitsi oikeasta vastauskomentosarjasta myös oikean järjestyksen ja oikean ajoituksen voidakseen siirtyä sujuvasti eteenpäin pulmien läpi. Ylimääräiset pelaajat eivät ole vielä osa peliä



Koska monet tekoälyn kehittäjät ovat testanneet peliä, huoli on edelleen siitä, että jotkin pelin skenaariot ja komennot ovat melko puutteellisia, jotta kone voi tehdä päätöksiä. Joitakin pelin skenaarioita pidetään myös 'liian helpoina', mutta sitä tarkoitusta varten, että niitä käytetään nykyisessä muodossaan, peli sitoutuu tekoälyn käyttämien koneiden kognitiokeskuksiin. Microsoftin Montrealin tukikohdan tekniset asiantuntijat ovat innostuneita näkemään kehitetyn pelinsä vaikutukset, ja monet tekoälyn kehittäjät ryntäävät pakkaamaan tuotteitaan testausta varten tämän vuoden IEEE Computation Intelligence and Games (CIG) -konferenssissa (CIG). 20thtämän vuoden heinäkuussa. Huippukokouksessa järjestetään kilpailu, jossa testataan tekoälykoneita tätä peliä vastaan, ja tämä on paras mahdollisuus yksittäisille startup-yrityksille ja yksityisille kehittäjille testata tuotteitaan asetetun teollisen standardin mukaan.



Esitys IEEE-konferenssissa laskennallisesta älykkyydestä ja peleistä. IEEE CIG